지난 포스팅에서 코틀린 클래스에 대해 알아보며 기본 생성자를 어떻게 생성하는지 클래스 변수를 어떻게 형성할 수 있는지 알아보았습니다. 클래스를 생성해 작업하다 보면 생성자를 중복해 형성해야 할 때가 있죠. 추가적인 매개변수를 받는 경우를 상정할 때 중복해 생성자를 형성하는 것이 생성자 오버 로딩이죠. 생성자 오버 로딩은 보통 클래스 이름을 가진 생성자에 어떤 매개변수를 받는지를 통해 구분하죠. 코틀린도 크게 다르지는 않지만 기본 생성자와 오버로딩 생성자를 만드는 방법이 조금 다릅니다. 클래스 이름 바로 옆에 매개변수를 받고 Init 키워드를 통해 기본 생성자를 생성하고 constructor 키워드를 통해 생성자 오버로딩을 할 수 있죠. 어떤 방식으로 생성되는지 직접 보여드리겠습니다. 코틀린 생성자 오버로..
안녕하세요. 오늘은 안드로이드 SeekBar의 사용법에 대해서 알아볼 겁니다. SeekBar의 경우 안드로이드에서 기본적으로 지원해주는 녀석 말고도 다른 프로그래머 분들이 오픈 소스로 공개해주시는 멋진 디자인의 시크 바도 있어요. 하지만 형태가 다르다고 해도 기본적으로 사용하는 방법은 동일하기 때문에 기본으로 지원해주는 녀석의 사용법을 알 고 있는 것이 중요하겠죠. 그럼 바로 알아보도록 하죠. SeekBar에 대하여 SeekBar은 슬라이더 형태의 게이지 바를 말합니다. UI상에서 사용자가 슬라이더를 움직이면 그 progress 값을 가져와 활용할 수 있죠. 음량이나 밝기 외에도 다양한 곳에 사용되기 때문에 한번 익혀 놓으면 다양한 곳에 사용할 수 있습니다. 먼저 SeekBar를 생성하는 방법에 대해 알..
안녕하세요. 오랜만에 코틀린 강좌로 다시 찾아왔습니다. 한동안 프로그래밍 관련 강좌를 하지 않았었는데 그 이유는 어떤 것을 먼저 설명해드리면 좋을 지 몰라서 그랬어요. 그런데 안드로이드 강좌를 진행하다 보니 그때그때 필요한 내용들을 설명하고 나중에 이것들을 정리하는 것이 좋겠다고 느껴서 순번이 다소 뒤틀리더라도 이렇게 강좌를 작성하기로 하였습니다. 오늘 소개해드릴 것은 일정 주기로 블록 안의 코드를 실행하는 timer 함수와 저번에 마저 설명하지 못했던 print와 println의 차이점에 대해서 설명해 드리도록 하겠습니다. 1. timer 함수의 사용 방법 타이머 함수를 사용하기 위해서는 코틀린의 타이머 라이브러리를 추가해주어야 합니다. Import kotlin.concurrent.timer 위 코드로..
ConsraintLayout은 사용법만 안다면 다른 레이아웃 들보다 더 유연하게 Ui를 구성할 수 있게 만들어져 있습니다. 안드로이드 api14 이상 버전부터 구동이 가능한데 안드로이드 사용자의 99% 정도가 이에 해당하기에 사실상 호환이 안되는 안드로이드 버전이 없다고 봐도 무방하죠. 디자인 탭의 속성 메뉴를 이용해서 구성할 수도 있고 xml에서 직접 코드를 짜줄 수도 있습니다. 그럼 바로 제가 가장 많이 사용하는 설정 에 대해서 알려드리도록 하겠습니다. xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto" 이 속성이 부모 레이아웃에 포함되어 있지 않으면 app에 해당하는 속성을 사용하실 수 없습니다. 위젯 관계 설정에 대하여 첫번째로 설명드릴 것은 위젯간 관계를..
안녕하세요. 지난번 코틀린 프로젝트 생성에 이어서 오늘은 자료형을 선언하고 nullable 변수를 만드는 방법에 대해 알아볼까 합니다. 그럼 바로 시작하도록 하죠. 코틀린 변수 선언 방법 먼저 코틀린에서 일반적인 자료형을 선언하는 방법에 대해서 알아보겠습니다. 코틀린에서는 var 변수명 : 자료형 = 값 위와 같은 방식으로 자료형을 선언할 수 있습니다.] 자료형 선언 방법 // val 변수명 : 자료형 = 데이터 // var 변수명 : 자료형 = 데이터 val value : String = "수정 불가능 변수" var variable : String = "수정 가능 변수" var로 자료형을 선언하면 수정 가능한 자료형이 되고 val로 선언하면 수정 불가능한 값이 됩니다. 때에 따라 필요한 방식으로 선언하..
안녕하세요. 저번 텍스트 뷰에 이어서 오늘은 버튼과 클릭 리스너에 대해서 알아보려고 해요. 그럼 오늘 알려드릴 버튼이라는 녀석에 대해서 먼저 설명해드려야겠죠. 버튼에 대하여 버튼은 텍스트 뷰처럼 앱을 구성할 때 굉장히 많이 사용하게 되는데 텍스트를 넣을 수 있는 일반적인 Button과 이미지를 넣을 수 있는 Image button으로 나뉩니다. 오늘은 Button에 대해서만 설명해 드리겠습니다. 버튼은 텍스트 뷰를 부모로 가지기 때문에 텍스트뷰가 가지고 있는 속성의 대부분을 사용할 수 있습니다. 1. 버튼 사용법 버튼을 레이아웃에 추가하는 방법은 이전에 설명드린 방법과 같습니다. 팔레트에서 추가하는 방법, 프로그래밍적으로 추가하는 방법(액티비티 클래스에서의 코딩을 의미함,Xml 아님), Xml에서 직접 ..
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